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2013.08.08

煮詰まってます

・『パンツァークラウンフェイゼスⅢ』を引き続き読んでいる。ジャレッドと言うキャラクターはとても良いね。年少者を守る大人で、しかも道化でもある。とても人間的な弱さがあって、ある部分では驚くほど強い。退場のシーンもすごく良かったし。ただ、ちょっと作品のテーマ的なことをしゃべり過ぎたような印象だけど…。最後はどうすんだろこれ。これを踏まえた上で、その上の答えを出せるのかな?

・ドラゴンズクラウン。ついにインフェルノ(最高難易度)でラスボスを倒しました。レベル95。しかし、ハスクラゲームにおいて、ラスボスを倒したことは通過点に過ぎない……。ここから最強の武器を探してダンジョンに潜り続ける毎日が始まる……。まあ、ウィザードは楽しいけど、そろそろ他のキャラにいじってみたいような気がするので、並行して進めてみたいと思います。

しかし、オンラインと言うのはゲームの寿命を明らかに伸ばしますね。正直、かなり単調なゲームだと思うんだけど、オンラインで他のプレイヤーとステージを進めていくと色々なプレイスタイルがあるのがわかる。丁寧にアイテムを拾って行く人、すべてを無視して突っ走っていく人、一緒にプレイする人次第で、同じダンジョンでも戦い方から難易度までぜんぜん違う。フォローに追われたり、逆になんにもしてないのにクリアしてしまったり。自分は実のところあまりオンライン要素のあるゲームはしてこなかったんだけど、なるほど確かにこれはハマる。あらゆるゲームにおいて不確定要素は必須ではあるけど、最大の不確定要素は、そりゃ人間に決まっているよな。

・いろいろと煮詰まっています。うーん、もうちょっと頑張れ、俺。

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コメント

>ゲームバランス
丁寧に作られているRPGだと、オフゲーでも長時間遊べますね。
いや、元々そっちのが主流なんでしょうけど(笑)。

ただ、バランスがいかに維持されるかがRPGの面白さである、というのはハードのスペックがここまで上昇した今だからこそ感じています。
もちろん操作する楽しさ、与えられた自由度を拡張する楽しさ(これはオンゲーにこそ特に強い傾向ですが)、制約=性能としての面白さはあるのですけれど、レベルカンストでも一歩間違えばツブされるようなボスが出てきたりとか、そもそもボス以外の敵と戦うだけでも緊張感が維持されてるとか、単純に成長に一喜一憂できるバランスがあるゲームに出会うと、これは凄いなあと思うようになりました。

反面、オンゲーは制約の緩さそのものがゲームのフレームを定めているので、制作者が意図しないような楽しみ方とか、プレイスタイルのプレイヤー間での維持とか、そうした部分で楽しさが見出せます。
大半のゲームでソロプレイヤーを貫いた身としては、リアルよりゲーム内でぼっち感を味わうという、なんともな事情も感じていました(笑)。

ゲームが極めて身近な娯楽になるにつれて、「ゲームはどうして面白いのか?」というのはよく意識させられますね。

投稿: 名無し | 2013.08.09 23:11

ゲームバランスと言うのは、厳密に構築すればするほど、一つの要素が加われば崩壊しかねないもので、ゲーム機の性能が飛躍的に上昇してきた現代では難しくなっているのだろう、と言うことは素人目に感じられます。

例えれば、昔の2Dスクロールであれば、プレイヤーの前後、上下の動きだけを考えればよかったのに、3Dになって左右の動きまで加わると、製作者側が制御しなくてはならない情報は飛躍的に大きくなります。それが出来るのはでかいリソースを駆使する大企業しか難しくなっていくような気がします。

このドラゴンズクラウンは2Dベルトスクロールに回帰して、その代り細かいバランスに徹底して手を入れている職人芸を感じさせるもので、小さい会社はこういう方向でやっていくべきなのでは、みたいな可能性を感じました。

投稿: 吉兆 | 2013.08.10 21:59

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